Fachbeiträge

Digitale Quizze

Quizze sind spätestens seit der „Quizduell“-Welle auf Smartphones populär und nicht zuletzt durch „You Don’t Know Jack“ oder „Buzz!“ im digitalen Zeitalter angekommen. In diesem Beitrag betrachten wir unterschiedliche digitale Möglichkeiten, didaktische Ideen, Kritik und religionspädagogische Anknüpfungspunkte.

Wissen oder Raten

Quizze treten im Alltag in unterschiedlichen Gestaltungsformen auf: Gesellschaftsspiele (Trivial Pursuit), Prüfmethode/Test im Bereich formalisierter Bildung, im Fernsehen, im Radio, digitalen Spielen (You Don‘t Know Jack und Buzz!) etc. In diesem Beitrag werden vor allem die digitalen Möglichkeiten der Quizze ausgelotet.

Ein Quiz, so kann man es, v.a. im schulischen Kontext auch sehen, ist ein freundlicheres Wort für Test und dieser überprüft das Wissen der zu testenden Person. Quizze können, wie in den angeführten Beispielen, gamifiziert sein, d.h. sie stellen eine spielerische (Gamification) Überprüfung von Wissensbestandteilen dar, indem Antworten Punkte bringen. Ein kompetitiver Charakter des Quizszenarios steigert dabei die Motivation.

Didaktische Implikationen

Quizze können in unterschiedlichen Phasen von Lehr- und Lernszenarien integriert werden. Sie können genutzt werden, um die Lernausgangslage der Lernenden zu erheben, am Anfang der Einheit/Stunde ein Brainstorming einzuleiten, den Zwischenstand zu erheben oder um die eingeübten Kompetenzen und Inhalte der jeweiligen Lerneinheit zu prüfen bzw. zu reflektieren.

Eine längerfristige Anwendung des Quizformats bietet das selbständige Erstellen eines Fragepools seitens der Lernenden, die von Unterrichtssequenz zu Unterrichtssequenz wächst und schließlich zur Bilanzierung genutzt werden kann.

Ein Beispiel finden Sie in der Unterrichtseinheit: „Glaube wird sichtbar“ von Esma Öger-Tunc, Eva-Maria Leven und Jens Palkowitsch-Kühl in den rpi-impulsen. Dabei wird ein Wissenslotto bzw. Kahoot! anhand von Schülerinnen bzw. Schülerfragen erstellt.

Die Quizfragen dienen zur Selbsteinschätzung des Lernenden, können für den Lehrenden die Grundlage für Zielgespräche darstellen und zur weiteren didaktischen Planung der Sequenz oder Einheit dienen. Im Sinne der Selbstkompetenzen der Lernenden können Aspekte wie die Lernstrategien und das Zeitmanagement hinterfragt werden.

Quizspiele können nicht nur im Einzel- sondern auch im Mehrspielermodus durchgeführt werden. Treten dabei mehrere Personen als Gruppe gegeneinander an, können Wissensbestände miteinander ausgetauscht und gegeneinander abgewogen werden. Sozialkompetenz (wechselseitige Unterstützung, Kompromissbereitschaft und sinnvolle Arbeitsteilung) und Kommunikationskompetenz (Argumentationsfähigkeit) werden hierbei eingeübt.

Nun gilt es – nicht ausschließlich – für den religiösen Bereich, dass Fragestellungen nicht immer mit einem schlichten „Ja“ oder „Nein“ zu beantworten sind. Hierfür gilt es, Ideen zu entwickeln, wie auch offene Fragen bzw. Meinungsfragen gewürdigt werden können. Eine Möglichkeit wäre, die Fragen bewusst als ergebnisoffen zu gestalten, um mit den Lernenden in die Diskussion zu gehen. Weiter wäre es möglich, Plattformen zu nutzen, die offenere Antwortmöglichkeiten z.B. individuelle durch Audiokommentare, Videobeiträge, Bildbotschaften oder Freitexte zulassen. Die Auswertung dieser Ergebnisse würde aber beträchtlich mehr Zeit in Anspruch nehmen und wäre kaum automatisierbar.

Digitale Quiz-Tools

Unzählige digitale Plattformen bieten die Möglichkeiten an, Quizze zu gestalten. Es kann daher nur eine vom Autor kuratierte Auswahl erfolgen. Sie sind jedoch frei, selbst weiterführende Vorschläge und Beispiele über das Formular hier  einzubringen und hier  einsehen.

Google- bzw. Microsoft Formulare

Schnell und einfach lassen sich Quizze und Umfragen über Google Fomulare bzw. Microsoft Forms erstellen. Beide Plattformen sind kostenfrei und lassen sich durch kollaborative Features von mehreren Personen zeitgleich bearbeiten.

Kahoot!

Kahoot wurde speziell für den Bildungsbereich entwickelt. Es ermöglicht unter anderem ein Live-Quiz, bei dem die Teilnehmenden über ihre eigenen Geräte die Antworten eingeben. Realisiert wird dies durch eine aufzurufende Website und Eingabe eines Game-Pins. Kahoot ist stark gamifiziert, was bedeutet, dass hier der kompetitive Charakter eines Quizzes (Bestenliste, Punkte, Boni etc.) stark genutzt werden kann. Dabei können entweder zwei Teams gegeneinander antreten oder jeder gegen jeden.

Daneben existieren noch weitere Spiel-Modi, wie etwa das Blind-Kahoot, bei dem das Kahoot dazu dient, Wissen zu generieren oder die Challenge, ein Kahoot als Hausaufgabe. Eine gute Anleitung zur Erstellung eines Kahoots finde sich auf der Seite der Ruhr Uni Bochum.

Kahoot ist in der Grundversion kostenfrei, bietet aber kostenpflichtige Erweiterungen.

Hier finden Sie eine Challenge: https://kahoot.it/challenge/0707480.

ONCOO

Ein weiteres digitales Tool stellt die Plattform ONCOO dar, welche eine Kartenabfrage (Brainstorming, Kartenabfrage, Clustern, Metaplan, Ideenpool), Lerntempoduett, Placemat, Zielscheibe und ein Helfersystem anbietet. Hierüber lassen sich Abfragen und Quizze realisieren, die weitere Methodiken bzw. Didaktiken zulassen.

Ein Beispiel finden Sie hier und das Ergebnis unter Eingabe des Passworts: relich hier.

Learning Snacks

Mit der kostenfreien Plattform Learning Snacks lassen sich Quizze in Form von Chats erstellen. Durch ein Frage-Antwort-Spiel wird man durch das Thema geleitet. Dabei können multimediale Inhalte eingebunden werden (z. B. YouTube-Videos und Bilder).

Die Lernhäppchen können in unterschiedlichen Phasen einer Einheit und einer Stunde eingesetzt werden, etwa zur Erhebung der Lernausgangslage, zur Orientierung (z.B. Umfrage) und zur Bilanzierung (z.B. Multiple-Choice-Antworten oder Bildantworten).

Einen Test-Snack zum Kirchenjahr finden Sie hier.

LearningApps.org

LearningApps.org, ist eine Plattform, die kleine interaktive, multimediale Bausteine, die online erstellt und in Lerninhalte eingebunden werden können, bereitstellt. Für die einzelnen Bausteine (Apps genannt) steht eine Reihe von Vorlagen (Zuordnungsübungen, Multiple Choice-Tests etc.) zur Verfügung. Beinahe alle Vorlagen bieten sich für Quiz-Elemente hervorragend an.

(Screenshot: LearningApps.org)

Die Kritik am Quiz als „Rückschritt“ des digitalen Lernens

Der Einsatz von Quizzen in Lehr- und Lernszenarien ist nicht unumstritten. So beschreibt Wampfler (2017, 16) anhand des Einsatzes von Kahoot! vier kritische Punkte bei der Quizdidaktik, den sog. „Kahoot-Sog“:

  1. Das Tool manipuliert die Schülerinnen und Schüler. Es gibt vor, objektiv Punkte für Leistungen zu verteilen, einen Prozess durchzuführen, der einen Wettbewerb darstellt. Dabei ist Wissensaufbau ohne Konkurrenz möglich, alle können gleich gut lernen, ohne, dass das andere herabsetzt. Die Bewertung ist zudem subjektiv: Je nach Kontext und Werten hat das Gelernte einen Wert. Er kann aber nicht in Punkten ausgedrückt werden.
  2. Der Zeitdruck verhindert kritische Reflexion der Fragen, der Antworten oder der Methoden. »Ich muss schnell die richtige Antwort drücken, um bestehen zu können« – das ist keine Haltung, die in zeitgemäße pädagogische Konzepte passt.
  3. Lernen und Wissen werden als Quiz dargestellt – als gäbe es einfache Fragen mit einfachen Antworten. Richtiger wäre es, von komplexen Problemen zu sprechen, die im Lernprozess gelöst oder verstanden werden.
  4. Die Lehrkraft stellt Fragen – die Lernenden beantworten sie.

Insgesamt zeigt sich in seinen Aufzählungen, dass Machtstrukturen von Lehrkräften gefestigt und komplexe Prozesse simplifiziert dargestellt werden.

Die Qualifizierung des Lernens sei daher „ein Rückschritt [darstellt], indem sie herkömmlichen Unterricht mit seinem starken Fokus auf der lehrkraftzentrierten Planung von 45-Minuten-Einheiten und passiven Lernenden in einen digitalen Rahmen überträgt.“ (2017, 16). Er gibt aber auch zugleich den positiven Ausblick, dass Lehrende, die sich dieser vier Punkte gewiss sind, eben entgegen einer reinen „Toolifizierung“ (Rosa 2018), diese Werkzeuge kritisch reflektiert anwenden, indem sie eben die Lernende selbst Quizze erstellen lassen und neue Modi (z.B. Blind-Kahoot) entwickeln.
Quiz(-spiele) wie etwa Kahoot genügen aber nicht den Anforderungen digitaler Bildung (z.B. 4K, siehe didaktischen Artikel), denn: „Aufgaben, bei denen Maschinen besser performen als Menschen, haben heute einen sehr beschränkten  didaktischen Wert – weil die so erworbenen Kompetenzen die Grundlage von Tätigkeiten sind, die in absehbarer Zeit nur noch Maschinen erledigen werden.“ (Wampfler 2017, 17).

Digitale Quizze reflektiert nutzen

Im Beitrag wurden die unterschiedlichen Möglichkeiten des Einsatzes digitaler Quizze aufgezeigt und unterschiedliche Systeme kurz vorgestellt. So einfach das Erstellen eines Quizzes auch ist, so schwierig, da komplex, zeigt sich die Integration dessen im Unterricht, wenn Bildung den „Standards“ einer digitalen Bildung genügen möchte. Hier gilt wohl auch, dass die Menge das Gift ausmacht und ein Quiz, wie alle (religionspädagogischen) Methoden, reflektiert eingesetzt werden muss. Die Frage, welche Kompetenzen Lernende und Lehrende im 21. Jahrhundert erwerben müssen, um in einer mediatisierten Welt an politischen und gesellschaftlichen Prozessen partizipieren zu können, sollte in Lehr- und Lernprozessen (mit digitalen Medien) wiederkehrend gestellt werden.

 

(Weiterführende) Literatur:

Wampfler, Phillipe (2017): Der Kahoot-Sog und die Gefahr der Quizifizierung der digitalen Bildung, in: Formen neuer Medien Austria (2) 2017

Wörner, Kai (o.J.): Quizdidaktik

Jens Palkowitsch-Kühl ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Evangelische Theologie an der Universität Würzburg und Dekanatsjugendreferent mit dem Schwerpunkt Bildungsarbeit im Ev. Dekanat Aschaffenburg. Darüber hinaus berät er zu Digitalisierungsstrategien und gibt Trainings im Bereich Mediendidaktik, religiöse Bildung und ethische Fragen der Digitalisierung. Er freut sich über Ihren Kontakt über Twitter und XING. CC BY-NC-SA 3.0 Jens Palkowitsch-Kühl | reli.ch
Kompetenz:
Leitsatz 6 & 12